Руководства по игре

World Builder для Generals и Zero Hour: создаём первую карту

Иллюстрация: редактор карты со стартовыми точками и рельефом

World Builder — редактор карт и миссий для Generals и Zero Hour. Для первой карты достаточно создать небольшой уровень, задать покрытие и рельеф, добавить игроков и ресурсы, затем сохранить карту в папку пользовательских карт и проверить её в Skirmish. Это базовый маршрут без скриптов и настройки AI.

Где найти и запустить редактор

Попробуйте найти ярлык World Builder в меню Пуск рядом с игрой. Если ярлыка нет, проверьте папку установки: у Generals исполняемый файл обычно называется WorldBuilder.exe, как и у Zero Hour, но находится в соответствующей папке игры. Для The First Decade и The Ultimate Collection каталоги отличаются. FAQ C&C Labs приводит пути для нескольких изданий.

Создавайте карту в редакторе той игры, для которой будете тестировать её. Базовый урок C&C Labs рассчитан на редактор Zero Hour; общие принципы подходят и Generals, но детали версии могут отличаться.

Подготовьте рабочую область и создайте уровень

  1. Откройте меню View и включите Show Terrain, Show Boundaries, Show Waypoints, Show Objects, Tool bar и Status bar.
  2. Нажмите инструмент создания нового уровня (кнопка A на панели в базовом туториале). Задайте имя и небольшой размер карты.
  3. Проверьте оранжевую рамку границ: всё за ней не отображается в игре. Стартовые зоны и маршруты должны находиться внутри.
  4. Сразу сохраните проект кнопкой Save или клавишей Ctrl+S.

Окно Object Properties используется для выбора текстур и настройки инструментов. Если отдельные панели не видны, проверьте перечисленные пункты меню View.

Покрытие и рельеф

Новый уровень начинается с базового серого покрытия. Выберите инструмент Spill Paint и текстуру в Object Properties, затем залейте карту. На старте достаточно одной основной текстуры, например травы или песка; дополнительные покрытия добавьте позже, чтобы обозначить берег, дорогу или каменистые участки.

Для холмов используйте Mound, для углублений — Dig, для сглаживания — Smooth Height. Работайте небольшими мазками и сохраняйтесь после крупных изменений. Нажмите Ctrl+I или выберите в View отображение непроходимых областей: так видно, где техника не сможет проехать. Если горы образовали сплошную стену, проложите через неё ровный проход инструментом Ramp.

Не делайте рельеф слишком крутым у стартовых зон: юнитам и строительству нужна ровная площадка. Для первой карты лучше два понятных маршрута от базы к центру, чем много случайных тупиков.

Добавьте игроков и снабжение

  1. Откройте Edit → Player List.
  2. Нажмите Add Skirmish Players, чтобы добавить игроков, доступных в схватке.
  3. Инструментом Waypoint задайте стартовые позиции игроков на ровных участках карты.
  4. Откройте Object Properties и выберите размещение объектов. В категории гражданских построек найдите Supply Dock и разместите точки снабжения рядом со стартами.

Проверьте, что между стартами достаточно места для базы и есть выход к центру карты. Ресурсы должны быть достижимы, но не стоять вплотную к командному центру. Точный баланс для разных режимов зависит от размера карты и числа игроков — сначала проверьте одну схватку, затем добавляйте или убирайте объекты снабжения.

Сохраните карту и проверьте в игре

Сохраняйте пользовательские карты в папку Documents своей игры. Для Generals это Command and Conquer Generals DataMaps, для Zero Hour — Command and Conquer Generals Zero Hour DataMaps. Папки пользователя и правила сохранения описаны в FAQ World Builder. Сохраните файл под понятным именем; если Documents перенесена в OneDrive, используйте фактический путь из Проводника.

Запустите нужную игру, откройте Skirmish и найдите карту в списке пользовательских карт. Проверьте, что игроки появляются на стартовых позициях, ресурсы доступны, техника проходит по основным маршрутам, а границы не обрезают игровую область. Если карта не видна, проверьте папку сохранения и игру, для которой создавали проект.

Для первого проекта не нужны сценарии или настройка поведения AI. Подробные шаги и изображения редактора есть в базовом туториале C&C Labs; он охватывает текстуры, воду, дороги и объекты.

Разметьте карту до расстановки объектов

Перед детализацией решите, сколько игроков будет участвовать и где расположены базы. Для учебной карты сделайте симметричные стартовые площадки и два-три широких прохода к центру. Симметрия позволяет проверить, что ни один участник не получил очевидно более короткий путь к ресурсам. Используйте Show Boundaries, чтобы не размещать важные объекты за видимой оранжевой границей.

Наносите основные текстуры большими участками, а декоративные детали добавляйте после проверки маршрутов. Переходы между песком, травой и дорогой должны быть понятными; единичные мелкие пятна не помогают ориентироваться и только усложняют правки. Сохраняйте отдельные версии файла, например map_v01 и map_v02, прежде чем менять рельеф или баланс.

Добавьте воду, дороги и объекты

Чтобы сделать водоём, выберите инструмент Water и задайте участок в низкой части рельефа. Проверьте берег со всех сторон: резкие уступы могут перекрыть проход. Дороги и мосты используйте как читаемые ориентиры, но убедитесь, что подъезды достаточно широки для техники. После изменения высот вновь включите показ непроходимых зон сочетанием Ctrl+I.

Объекты размещайте через Object Properties. Для начала достаточно нескольких Supply Dock и нейтральных зданий; каждую группу ставьте так, чтобы она не перекрывала стартовую площадку или маршрут. Сначала проверьте карту с базовыми объектами, затем добавляйте украшения. Так проще найти объект, который случайно заблокировал проезд.

Проверочный список перед тестом

  • У каждого участника есть точка появления внутри границ карты и ровное место для базы.
  • Основные пути проходимы для пехоты и техники; нет случайных узких щелей между склонами.
  • Ресурсы достижимы, а старты и маршруты примерно сопоставимы.
  • Название проекта и сохранённый файл понятны; последняя версия лежит в папке пользовательских карт нужной игры.
  • Карта появляется в Skirmish и запускается без ошибок.

Проверяйте именно в игре, а не только в редакторе: видимость границ, доступность объектов и движение юнитов проще оценить в матче. После каждого теста меняйте один участок и запускайте карту снова. Подробные иллюстрированные объяснения инструментов есть в базовом уроке C&C Labs.